기억에 남는 글귀
심리학은 사람들이 실제 어떤 상태인지에 맞춰서 시스템을 디자인하는 방법을 알려준다. 사람들이 어떤 상태이기를 우리가 바라는 대로가 아니라 말이다. 기술, 그리고 기술과 인간의 인터랙션은 끊임없이 진화하겠지만 심리학은 인간이 세상을 어떻게 인지하고 처리하는지에 대한 근본적인 '청사진'을 해독할 수 있는 렌즈를 제공한다. 이러한 이해를 제대로 갖춘 디자이너라면 사용자를 기술에 맞추는 게 아니라 사용자에 맞게 기술을 형성함으로써 더 직관적이고 사용자 중심적인 제품과 경험을 창조할 수 있을 것이다.
<제이콥의 법칙>
사용자는 여러 사이트에서 대부분의 시간을 보낸다. 그래서 여러분의 사이트도 자신이 이미 알고 있는 다른 사이트들과 같은 방식으로 작동하길 원한다.
제이콥의 법칙은 디자이너들이 일반적인 디자인 관습을 따를 것을 권장한다. 그러면 사용자는 사이트의 콘텐츠나 메시지, 혹은 제품에 더욱 집중할 수 있다는 것이다. 반대로 특이한 관습을 적용하면, 사용자는 불만과 혼란을 느껴서 작업을 포기하고 떠날 공산이 크다. 어떻게 작동해야 한다고 예상하는 사용자의 기대를 인터페이스가 저버리기 때문이다.
제이콥의 법칙에 관해 내가 할 수 있는 최선의 조언은 처음에는 일반적인 패털과 관례를 따르고, 가능할 경우 디자인 시스템 같은 도구를 이용하다가, 이치에 맞는 새 아이디어가 떠를 때만 과감히 벗어나라는 것이다. 새로운 아이디어를 도입해서 핵심 사용자 경험이 개선된다는 걸 설득력 있게 주장할 자신이 있다면 모험을 시도해 보는 것도 좋다.
<피츠의 법칙>
대상에 도달하는 시간은 대상까지의 거리와 대상의 크기와 함수 관계에 있다.
사용성은 좋은 디자인을 이루는 중요한 요소다. 사용성이라는 단어에는 사용하기 편하다는 의미가 담겨 있다. 인터페이스가 이해하기 쉬우며 탐색하기도 쉬어야 한다는 뜻이다. 인터랙션은 최소한의 노력만으로 불편 없이 간단하게 이뤄져야 한다.
<밀러의 법칙>
보통 사람은 작업 기억에(7+-2)개의 항목밖에 저장하지 못한다.
밀러의 법칙이 우리에게 전하는 교훈은, 콘텐츠를 적절한 크기의 덩어리로 나눠서 정리해두면 사용자가 정보를 더 쉽게 처리하고 이해하며 기억하는 데 도움이 된다는 것이다.
<힉의 법칙>
의사결정에 걸리는 시간은 선택지의 개수와 복잡성과 비례해 늘어난다.
디자이너는 제품이나 서비스의 사용자가 부담을 느끼지 않도록 정보를 종합하고 정리해서 보여줘야 한다. 중복과 과잉은 혼란을 초래하기 때문이다.
<포스텔의 법칙>
자신이 행하는 일은 엄격하게, 남의 것을 받아듣일 때는 너그럽게.
훌륭한 사용자 경험을 디자인한다는 것은 훌륭한 인간 경험을 디자인한다는 뜻이다. 인간은 기계처럼 행동하지 않는다. 인간은 때로 일관성이 없고, 자주 주의가 산만해지며, 가끔 실수하고, 주로 감정에 휘둘린다. 인터랙션하는 제품과 서비스가 우리를 직관적으로 이해하고 너그럽게 대해주길 기대한다. 항상 통제력을 유지하고 싶어 하며, 필요 이상의 정보 제공 요구는 귀찮아한다.
<피크엔드 법칙>
인간은 경험 전체의 평균이나 합계가 아니라 ,절정의 순간과 마지막 순간에 느낀 감정을 바탕으로 경험을 판단하는 경향이 있다.
인간에게는 과거 사건을 떠올릴 때, 경험 전반을 고려하기보다 감정적으로 절정에 이른 순간과 마지막 순간에 집중하는 흥미로운 경향이 있따. 그 순간이 긍정적이든 부정적이든 상관없이 말이다 ··· 이는 전반적인 경험을 어떻게 기억할지에 지대한 영향을 미치며 이를 바탕으로 다시 경험할 의향이 있는지, 아니면 다른 사람에게 추천할 생각인지 결정한다.
<심미적 사용성 평가>
사용자는 보기 좋은 디자인을 사용성이 더 뛰어난 디자인으로 인식한다.
보기 좋은 디자인은 인간의 뇌에 긍정적 반응을 일으켜 사용성이 뛰어나다는 생각이 들게 한다.
<폰 레스토프 효과>
비슷한 사물이 여러 개 있으면 그중에서 가장 차이가 나는 한 가지만 기억할 가능성이 크다.
<테슬러의 법칙>
복잡성 보존의 법칙이라고도 알려진 테슬러의 법칙에 따르면, 모든 시스템에는 더 줄일 수 없는 일정 수준의 복잡성이 존재한다.
<도허티 임계>
컴퓨터와 사용자가 서로를 기다리지 않아도 되는 속도(0.4초 이하)로 인터랙션하면 생산성은 급격히 높아진다.
뛰어난 사용자 경험을 만든느 필수 요소 중 하나는 성능이다. 사용자가 작업을 완료하려고 애쓰는 중에 처리 속도는 더디고, 피드백도 없으며, 로딩도 오래 걸리는 상황을 맞닥뜨리면, 금세 불만을 느끼고 부정적인 인상을 받을 것이다.
성능 개발팀만 고민하면 되는 기술적인 문제가 아니라 본질적인 디자인 요소다. 디자이너라면 자신이 디자인한 제품이나 서비스의 사용자가 작업을 최대한 빠르고 효율적으로 완수하도록 도와야 한다. 이러한 목표를 이루려면 사용자에게 적절한 피드백을 제공하고, 체감 성능을 높이며, 진행표시줄을 사용해 기다린다는 느낌을 줄여주는 게 중요하다.
<디자인, 심리학을 만나다>
발표는 다른 팀원에게 유용한 정보를 공유하는 효율적인 방식이다. 지식 공유에 드는 비용은 적은 데 반해 사람들이 잘 기억할 가능성은 크다.
디자인 원칙의 가이드라인
1. 훌륭한 디자인 원칙은 뻔하지 않다.
훌륭한 이자인 원칙은 직접적이고 명확하고 실행 가능하며 뻔하지 않고 이해하기 쉽다.
2. 훌륭한 디자인 원칙은 진짜 문제를 해결한다.
디자인 원칙은 실제 문제를 깔끔하게 해결하고 디자인 결정을 주도해야 한다. 그렇다고 특정 시나리오만 집중적으로 다루는 원칙이 되지 않게 주의하라.
3. 훌륭한 디자인 원칙은 고집이 세다.
디자인 원칙은 중요한 부분에 집중하고 우선순위를 간파해야 한다. 필요할 때 팀을 올바른 방향으로 밀어붙이고 "안 된다"라고도 말할 수 있어야 한다.
4. 훌륭한 디자인 원칙은 기억하기 쉽다.
기억하기 어려운 디자인 원칙은 잘 사용되지 않는다. 팀이나 전체 조직의 요구와 포부를 잘 드러내야 한다.
<힘에는 책임이 따른다>
하지만 마찰도 유용한 도구가 될 수 있다. 오류를 방지하고, 보안을 강화하며, 의도하지 않은 행동과 결과를 방지하는 일부터 신뢰를 쌓고, 비판적인 사고를 고취하며, 절제를 장려하는 일까지 적절히 사용한다면 말이다.
UX/UI의 10가지 심리학 법칙
__개요
__기원
__사례
__정리
2장 피츠의 법칙
__개요
__기원
__사례
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3장 밀러의 법칙
__개요
__기원
__사례
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4장 힉의 법칙
__개요
__기원
__사례
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5장 포스텔의 법칙
__개요
__기원
__사례
__정리
6장 피크엔드 법칙
__개요
__기원
__사례
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7장 심미적 사용성 효과
__개요
__기원
__사례
__정리
8장 폰 레스토프 효과
__개요
__기원
__사례
__정리
9장 테슬러의 법칙
__개요
__기원
__사례
__정리
10장 도허티 임계
__개요
__기원
__사례
__정리
11장 디자인, 심리학을 만나다
__심리학 법칙의 중요성 일깨우기
__디자인 원칙
__정리
12장 힘에는 책임이 따른다
__기술은 어떻게 행동을 형성하는가
__윤리가 중요한 이유
__속도를 늦추고 신중하게
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